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トップページ SF4 リュウ ケン 春麗 E・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS) さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス SSF4 ディージェイ T・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ
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前移動→J大K リュウ、ケン、ダットリー、セス、剛拳、ゴウキ、元、ダン、ジュリ、アベル、ヴァイパー、ベガ、サガット、キャミィ、コーディー、ガイ、ハカン、ガイル、ザンギエフ、ルーファス、バルログ、フェイロン、アドン、ローズ 立ちP→J大K 本田、いぶき、まこと、さくら、春麗、ダルシム 後ろ移動→J大K ブランカ、エルフォルテ J中Kが入りやすい 本田、いぶき、まこと、さくら、春麗、ダルシム、アベル J大Kが入りにくい 本田 やりにくいキャラ セス、DJ J大Kから2中Kがつながらないのは背が高いキャラなのでめくりをする場合は立ちパンから目押しコンへ、2小KからEXロケットでダブルアップも有。 確認してできなかったキャラ ザンギエフ、ホーク
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対レミー戦における基本戦術など。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】自分1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ゲージが溜まった】 自分 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 相手 1ゲージ 2ゲージ 4ゲージ 【ピンポイント攻略】 【確反系統】 【ガード後確定反撃】 エル・フォルテの確定反撃は こちら 。 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 選択肢 投票 ナイトメアブースター (0) サイコパニッシャー (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 ハイクロー、バルセロナ(爪)、テラーガード後に余裕でUC2確定。 ブラッディハイクローももちろんウルコン2確定。 スプレンディッドクローも当然ガードされるとTCの餌食。 中・強ロリにはUC1が割り込みで確定。 6強kとスラのめり込み時にはUC1確定。 スラは最先端ガードでない限り弱風斬りが確定。 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 ゲージ無しの状態では無敵技が無いのでお好きなように。 とはいえ、投げ無敵技はあるので基本は打撃技で。 【被起き攻め】 クナイ起き攻めジャンプとクナイを投げるタイミングで表裏を調整できるため、ジャンプだけ見てたりしては対応できない。 伊吹をガン見し、クナイを投げた時点で伊吹が表に居れば表。裏に居れば裏。 正直、伊吹使いですら表裏わからない時があるくらい見切りづらい。 【ピンポイント攻略】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ゼネラルストーリー スト5全体のストーリーモード。 映画仕立てのストーリーの合間にCPUキャラとの対戦があり、使用キャラや対戦相手がその都度変更される。中には購入していないキャラが使用出来たり、ゼネラルストーリー限定のキャラと対戦する事が可能。 ストーリー、対戦ともにスキップできる。 チャプターで好きなところからやり直せる。中断したときもチャプターで進んだ所まで選んで再開するとができる。 ※ストアから無料DLCを落とさないと選択できない。容量8GBもあるのであらかじめDLしておこう。 ※Steam版(Windows)ではストアのダウンロードボタンを押しただけではダウンロードが始まらない。いったんライブラリのDLCマネージャを開き、「有効」チェックボックスをチェックする必要がある。 【A Shadow Fallsのあらすじ】 時間軸はストリートファイターIVとストリートファイターIIIの間。悪の秘密結社シャドルーの野望とそれに抗うストリートファイター達の物語。新たな兵器、黒い月を開発したシャドルーは、その力を利用し世界を恐怖で支配しようとする。物語の「鍵」となる「ピース」を巡り、世界各地でファイター達の戦いが繰り広げられる。ベガ、ナッシュ、リュウ、春麗、ラシード……すべてのファイターの思いが交錯する中、ついに最後のバトルが始まる……! RISE UPするのは一体誰だ!? 【クリア後の隠し要素】 クリア後に高難易度のエキストラモードが追加。 残念ながら現在は通常、エキストラクリアによるFM報酬は削除された模様。 キャラクターストーリー キャラクターのそれぞれの参戦ストーリー。 4~5章からなるストーリーで各キャラは短いが全キャラクター分あるので全体のボリュームはかなり大きい。 このモードもチャプターで好きなところからやり直せる。 クリアするとファイトマネーが手に入る。(初回のみ) チュートリアル 初回起動時の若いリュウとケンのチュートリアルが何度でもできる。 コスチューム設定 ストーリーに合った服装だけでなく、事前に入手した衣装でストーリーを楽しむ事が可能。 キャラクターストーリーは対戦のみだが、ゼネラルストーリーでは話の中でも指定した衣装に変わる。 ストーリーボイス設定 ボイスを日本語と英語に変更可能。(日本限定?) ゼネラル・ストーリー攻略 操作キャラは章により様々。1P側か2P側かも章により様々。 敵キャラはノーマルゲームでは原則としてExゲージ消費技、Vスキル、Vトリガー、Vリバーサル、Vシフトは使わない。使ってくる場合はその旨を特記する。 第一部 第1話 ナッシュ対ベガいきなり難所。この後の第2話や第3話のほうがずっと低難易度なので、バトルスキップで飛ばしてしまって構わない。 通常打撃キャンセル必殺技を多用し、サイコバースト、ダブルニープレス、サイコインフェルノを満遍なく使ってくる。 しゃがんで固まっているとヘッドプレス(中段技)で攻撃してくる。 ガードはしない。 対策サイコアックスの届く距離にできるだけ入らない。入るときはガード。 ダブルニープレスを食らってしまったらベガ有利なので暴れずしっかりガード。ここで打撃を出そうなどと考えると、ベガの打撃が先に届いてカウンターヒットになりそこからキャンセル必殺技まで食らって一気に持っていかれる。 逆に、ダブルニープレスをガードできたなら、最速で立ち弱キック→中キック(ターゲットコンボ)とかが入る。 空中からの中段技は、がんばって立ちガード。 サイコインフェルノには確定反撃がある。ガードできたらしゃがみ中パンチ→キャンセルソニックサイスとかでいいから最速で反撃しよう。 第2話 リュウ対ダルシム ネカリ対リュウ ダルシム対ネカリ 第3話 ラシード対AS-M相手はシャドルー上級兵。とても消極的で、前後に移動するばかりでほとんど攻撃してこない。いちおうサイコサマーソルト的な技も持っているが、まずお目にかかることなく終了するだろう。 第4話 F.A.N.G対ラシード 第12話 M.バイソン対AS-Y相手はシャドルー下級兵(細い方)。とても消極的でほとんど攻撃してこない上に、体力も低い。いちおう突進頭突きをもっている。 バルログ対AS-D相手はシャドルー下級兵(太い方)。こいつも前項と同じ。いちおう二段ヒットするタックルをもっている。 バルログ対ガイル 第13話 ナッシュ対ガイル ラシード対春麗 第二部 第1話 ジュリ対ラシード ユリアン対ナッシュ基本パックでは施錠されていて使用できないユリアンが自キャラ。メニューからコマンド表を見ることができるので確認しよう。ユリアンは溜めキャラです。 第2話 かりん対ラシード 第3話 ケン対リュウ 第4話 かりん対メルツ相手はシャドルー親衛隊の一人。眼鏡っ子。 通常技はキャミィと同じだが、必殺技はノートパソコン叩き付け。そのリーチはかなり短い。 キャミィと同じく立ち中キックが横に長いのと、投げやジャンプ攻撃、めくりを多用して翻弄してくるけれども、基本的に不活発。 第三部 第2話 バーディー対アプリーレ相手はシャドルー親衛隊の一人。必殺技は近距離に毒を散布する。 やっていることはメルツと同じなのだが、ちょっと活発になっている。通常打撃キャンセル毒散布をガードして反撃しよう。 めくり中段を頻繁に狙ってくるが、初心者では対処が苦しい。ハンギングチェーンを使って近寄らせない戦法で楽できる。 第3話 ケン対F.A.N.G ララ対ケン 第4話 ガイル対サンタム相手はシャドルー親衛隊の一人。投げ槍を使う。投げ槍は飛び道具扱い。 それ以外はアプリーレとほぼ同じ。 ザンギエフ対M.バイソン 第5話 アレックス対ダルシム基本パックでは使用できないアレックス。どう戦ったらいいんですかねえ。ダルシムは割と不活発なので、近づくこともできなくはない。 第6話 キャミィ対ディカープリ キャミィ対ピーター相手は一般警察官。体力も低く、特に難しい点は無い。 第8話 かりん対AS-R相手はシャドルー中級兵。急降下キックやスライディングを使う。 第9話 いぶき対M.バイソン R.ミカ対M.バイソン 第12話 かりん対F.A.N.G 第四部 第4話 ベガ対ナッシュ難関。 ナッシュはEx技を使ってくる。初期状態ではナッシュのExゲージは空だがゲージが貯まり次第使ってくる。自機側はラウンド開始時にExゲージとVゲージが満タンなので活用しよう。 ベガ対ネカリマジ難関。事実上のラスボスとも言える。 ネカリはラウンド開始時にExゲージとVゲージ2本が満タン。そして、最初の打撃がヒットまたはガードするとVトリガー発動してコンボを伸ばそうとする。 CAも使ってくる。開幕の打撃がヒットしてVトリガーキャンセルからのCAキャンセルなんかされた日には戦意がなくなってしまう。 開幕はガードを堅くして反撃も手控える。そうしてネカリのVトリガーを無駄使いさせよう。 勇猛なる決起を食らってしまったらネカリ有利なので暴れてはいけない。ここで打撃を出そうなどと考えると、ネカリの打撃が先に届いてカウンターヒットになりそこからキャンセル必殺技まで食らって一気に持っていかれる。ガードできたときは反撃できる。 第7話 バルログ対キャミィ ジュリ対バルログ 第10話 リュウ対ネカリネカリはラウンド開始時に自動でVトリガーを発動する。Exゲージ消費技は使用しないようだ。 第五節 第7話 ザンギエフ対サツキ相手はシャドルー親衛隊の一人。キャミィに似ているが、中パンチが肘打ちに、中キックが膝蹴りになっている。 膝蹴り→肘打ち→キャンセル斬り付けのコンボを得意とする。これをめくり中段から当ててくる。 ジャンプおよびジャンプ攻撃が多く、こちらの投げが当たらないことが多い。かなりの難関。 ガードが割としっかりしている。 対策しゃがみ中キックの先端を当てて近寄らせない。空振りしないように注意! しゃがみ中キックを何回か出していると前ジャンプ攻撃をしてくるので、跳んで来る前提で上に警戒し、対空を頑張る。対空はしゃがみ強パンチがいい。 斬り付けをガードできたら、最速で弱スクリューを出すと決まることが多い。 接近戦で何発か殴ると、サツキは後ろ歩きで距離を取ろうとする。そこにシベリアンエクスプレスが入りやすい。 しゃがみ弱パンチをガードさせてスクリューパイルドライバー。古典だが効き目は抜群だ。パンチを2発出してしまうとヒットバックで投げ間合いの外に押し出してしまうから投げが空振りする。連打厳禁! 膝→肘をガードした場合、斬り付けはコンボになっていないので、投げ技で割り込める(意図してやるのは難しい)。 第8話 バーディー対フェブリエ相手はシャドルー親衛隊の一人。マシンピストルを使う。 それ以外はアプリーレとほぼ同じ。 めくりキック→目押し二発→キャンセルピストルが強い。めくれる間合いに入られたら辛くなるので、距離を取ったほうが楽。ハンギングチェーンで一方的に戦うと楽。 かりん対エネーロ相手はシャドルー親衛隊の一人。メガホンを使う。メガホンから発射される音波は飛び道具扱い。 それ以外はアプリーレとほぼ同じ。 第11話 キャミィ対ユーリかなりの難関。めくり中段が得意。めくり中段を対処できないとずっとやられる。 立ち中パンチ→立ち強パンチ→キャンセル飛び蹴り(スナイピングアロー)が痛い。これをめくり中段からコンボで入れてくる。 ガードもしっかりしてる。硬直と空振りにはしっかり反撃してくる。間合いを詰めるのを面倒がって雑にスパイラルアローをぶっぱなすとごっつぁんされるのでやっちゃダメ。 技の発生が早く、近距離でのガード後反撃を受け付けないことが多い。 対策前ジャンプ強攻撃が通る可能性が高い。ヒットしたらターゲットコンボ→強スパイラルアローなどで稼ぐ。 距離を取った状態から無防備に前歩きしてきたら強スパイラルアローが入りやすい。 そもそもめくりジャンプや立ち中パンチが届くような近距離に入られていること自体がまずい。近づかれているなと感じたら後ろ歩きが効果ある。相手は間合いを詰めるために前歩きをせざるを得なくなるが、そこへスパイラルアローが入る。 相手のスナイピングアローをガードしたら反撃できる。 めくり狙いの前ジャンプには、4中パンチか弱キャノンスパイクで落とす。 キャミィとしてはコンボの起点になる立ち中パンチを当てたいところだが、それはユーリ側も同じこと。リーチに入って来るまでしゃがみ待ちしてやろうという考えは旨味が無い。ボタンの早押し競争になったら人間はコンピュータには勝てないからだ。 バルログ対キャミィ 第12話 ラシード対メルツ ラシード対F.A.N.G 第14話 F.A.N.G対メルツ 第16話 ナッシュ対ベガ難所オブ難所。とても活発でガードもちゃんとする以外は第一部のベガとほぼ同じなので、ちょっと無理かなと思ったら第一部をもう一度触ってみるのもよい。 ラウンド開始時にVゲージを3本持っており、しかもコンボをVトリガー発動でキャンセルしてくる。一見反撃できそうに見える場合でもVトリガー発動されたらベガが先に行動できてしまう。その結果、コンボが異常に伸びて被害が拡大することになる。 ダブルニープレスを被弾したらガードし、ガードしたら割り込むのを頑張っているだけで、意外にあっさり倒せたりも。 Ex必殺技を使うことがある。 第19話 春麗対F.A.N.G 第20話 リュウ対ベガラウンド開始時にVゲージ1本を満タンで持っていて、ラウンドの最初の打撃がヒットまたはガードされたときにVトリガー発動でキャンセルしてくる。そこだけ反撃できそうに見えてできない瞬間があるので注意。 Ex必殺技を使うことがある。 あとは第16話のナッシュと同じ。 第23話 ???対??
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AE版、および2012版から可能になった新コンボを記載。 その他のコンボはこちら。 AE~2012で調整された通常技一覧参考 【公式コンボ】 【近立中P始動】 【近立弱K(屈弱K)始動】 【近立強K始動】 【屈弱P始動】 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】しゃがみ喰らい時 【ウルコン締めコンボ】 【応用・高威力コンボ】 【応用・高威力コンボ(2012ver)】 【その他・ネタコンボ】 AE~2012で調整された通常技一覧 技 発生フレーム ヒット時の有利フレーム 遠立弱P 4 7 近立中P 5 8 近立弱K 3 6 近立強K 8 6 屈弱P 4 4 屈中P 5 5 屈強K 10 - この他、垂直J強Pに空中追撃属性と叩き付け効果が付加され、2012では近立強Kのヒットバックが短くなった。 また、必殺技ではEX空中断空脚の高度制限が緩和され、強断空脚と空中強断空脚のダメージがアップした。 参考 技 発生フレーム 晃龍拳 4 屈中K 7 【公式コンボ】 遠立弱P 屈中Kダメージ:90 スタン値:150公式コンボその1。猶予0Fの目押しコンボ。 先端当てでは中足が届かず、遠立弱Pが発生する間合いから出す必要がある。 屈中P 屈中Pダメージ:140 スタン値:200公式コンボその2。これも猶予0Fの目押しコンボ。 この後さらにEX断空や強晃龍拳(密着時のみ)が繋がる。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 垂直J強Pダメージ:240 スタン値:400公式コンボその3。垂直J中Pで締める場合(ダメージ:215 スタン値:300)よりかなりスタン値が大きい。 ただし、叩き付け故に相手の起き上がりが早く、ヒット後の状況はあまり良くない。場面によって使い分けよう。 対応キャラ:ケン、春麗、ブランカ、ザンギエフ、バイソン、バルログ、サガット、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、豪鬼、剛拳、フェイロン、元、ダン、T・ホーク、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、アドン、ユン、ヤン その他細かい対応キャラの詳細は晃龍拳セビダッシュ→垂J大P対応キャラ一覧を参照。 近立強K 近立中P 屈中K EX断空脚ダメージ:298 スタン値:5202012から可能になったコンボ。1F目押しが2回入る。 全キャラ対応ではない。細かい対応キャラの詳細は 近立強K→近立中Pコンボ の項目を参照。 強晃龍拳 EXSA C前ステップ EX空中断空脚ダメージ:290 スタン値:450これも2012から可能になったコンボ。正確には2012以前も可能だが、今作で全段ヒットするようになった。 近立強K 強晃龍拳からの始動の場合、ダメージ360、スタン値600となる。 3ゲージ消費の分、威力は他のどの追撃よりも大きい。状況や残りゲージ、相手キャラなどによって垂直J強Pや垂直J中Pと使い分けよう。入力のコツとして、EXセビキャン前ダッシュ>上入れっぱなし>214+KKだと出にくく、EXセビキャン>前ダッシュモーション中に2147874+KKだと出やすいようだ。 前ダッシュモーション硬直が切れた時にちょうど7か8がくるように、少しゆっくり入力すると良いだろう。 近立中P(カウンターヒット) 屈強Kダメージ:171 スタン値:275公式に赤字で記してあるコンボ。CHヒット時の近立中Pは11F有利なので繋がるようになった。 実際は屈中Pなどに繋げた方がコンボがより伸び、また疾走や屈強Pも直接繋がるので、あまりこのコンボを優先する理由はない。 一応、受身不可のダウンを取れる。フレーム消費に関するセットプレイが生まれれば、この先化けるかもしれない。 【近立中P始動】 近立中P 遠立弱Pダメージ:90 スタン値:150猶予4Fの目押しコンボ。近立中Pからの目押しでは最も猶予が長い。無印版スパ4でも可能だが、猶予Fが変わったので一応記載。 ここから目押しで屈中K EX断空脚などが繋がる。 近立中P 屈中Pダメージ:135 スタン値:200猶予3Fの目押しコンボ。上記と同じく、近立中Pからは元々断空脚や晃龍拳が繋がるので、このコンボを単発で使う利点はあまりない。 屈中P EX断空脚や、屈中P EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などに繋ぐ目的で使おう。 近立中P 屈中Kダメージ:130 スタン値:200猶予1Fの目押しコンボ。屈中Pでは届かない距離の場合に使う。 こちらでも屈中K EX断空脚や、屈中K EX我道拳 EXセビキャン 疾走無頼拳などは問題なく入る。 【近立弱K(屈弱K)始動】 屈弱K 近立弱K 強晃龍拳ダメージ:157 スタン値:260ダンには貴重な小足始動コンボ。近立弱K 強晃龍拳の目押し猶予は2F。 安定させればコアからのダメージ源として大活躍してくれる他、さらにEXセビキャンで覇王にも繋げられる。 屈弱K 近立弱K 屈中Pダメージ:111 スタン値:180上記の強晃龍拳を屈中Pに変えた形。近立弱K 屈中Pの目押し猶予は1F。 この後さらにEX断空脚や我道拳が繋がる。 【近立強K始動】 近立強K 近立中Pダメージ:165 スタン値:3002012から可能になった、猶予1Fの目押しコンボ。近立強Kでグラ潰しに成功した場合、カウンターヒットになるため猶予は4Fに増える。 公式コンボに載っているように、この後は屈中K EX断空脚などに繋げられる。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、※2ザンギエフ、ダルシム、※1※3バイソン、※1バルログ、※1サガット、ベガ、ヴァイパー、※1フォルテ、※3アベル、豪鬼、さくら、ダン、※1元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、※1まこと、アドン、コーディー、ガイ、※2ジュリ、※1ユン、※1ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼※1・・・立ち喰らい時のみ入る。 ※2・・・しゃがみ喰らい時のみ入る。 ※3・・・間合い次第で近立中Pが出る。 近立強K 屈中Pダメージ:170 スタン値:300猶予1Fの目押しコンボ。上記と同じくグラ潰し時は猶予が4Fに増える。 密着時はさらに晃龍拳へ繋げられる。距離が遠い場合はEX断空脚や我道拳に繋ごう。 近立強K 強晃龍拳ダメージ:240 スタン値:400猶予2Fの目押しコンボ。これもグラ潰し時は猶予が5Fに増える。 上記と比べた場合、EXセビキャンしない限りこれ以上コンボは繋がらないが、猶予Fはこちらの方が多い。上手く使い分けよう。 【屈弱P始動】 屈弱P 強晃龍拳ダメージ:165 スタン値:250猶予0Fの目押しコンボ。屈弱K 屈弱P 強晃龍拳とコアから繋げることも可能。 実際は屈弱K 近立弱K 強晃龍拳の方が簡単。総合ダメージ・スタン値も全く同じなのであまり使う意味は無い。 【カウンターヒット(グラップ潰し)始動】 近立強K(カウンターヒット) 屈中P 強晃龍拳ダメージ:307 スタン値:510カウンター限定ではないが、グラ潰し強Kからの基本コンボ。 基本コンボとはいうものの、安定して入るのが13キャラしかいないキャラ限コンボなのが悲しいところ。 対応キャラ:リュウ、ケン、※春麗、E・本田、ブランカ、※ザンギエフ、※バルログ、ベガ、ヴァイパー、ルーファス、豪鬼、剛拳、※フェイロン、※さくら、※ローズ、※T・ホーク、※ディージェイ、※いぶき、まこと、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼※がついているキャラは、遅らせて屈中Pを出さないとスカるキャラ。屈中Pの代わりに中足を使えば安定して決められる。 近立強K(カウンターヒット) 屈中K EX断空脚ダメージ:286 スタン値:510上記のコンボの対応キャラを覚えるのが面倒な人向け。 1ゲージを使う割には威力が低いが、全キャラに入り、かつ距離が離れ気味でも届く点が魅力。 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 強晃龍拳ダメージ:337 スタン値:610ノーゲージで1F(つじ式で2F)目押し、さらに画面中央でも入るなど、条件が緩く狙いやすい。スタン値も高め。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、ヴァイパー、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:365 スタン値:670最悪目押しをミスってEX断空を漏らしてもOKな1ゲージコンボ。 上記コンボよりもヒット確認が簡単で、上記コンボでは対応していないセス・ジュリに入る点がメリット。 対応キャラ:ヴァイパー、セス、豪鬼、さくら、ジュリ、狂オシキ鬼 近立強(カウンターヒット)K 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:583 スタン値:530画面端限定だが、1ゲージでこの威力は魅力。 しゃがみカウンターヒット確認を見誤って近立強Pを漏らしても、無敵技暴れ以外は怖くない点も良い。 ただし近立強K後の近立強Pの認識間合いが狭いため、ほぼ密着(コパガードさせた後ぐらいの距離)でなければ決まらないのが難点。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、さくら、ダン、殺意リュウ、狂オシキ鬼豪鬼には少し決めづらいので注意。 近立強K(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:590 スタン値:600上記のコンボよりも減りそうに見えて、実はそんなにダメージに違いがないコンボ。 その代わり余裕を持ってヒット確認ができるので、ゲージの無駄使いがなくて済む点が良い。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 強断空脚ダメージ:278 スタン値:5850F(つじ式1F)コンボだが、近中Pのヒットストップが長いので比較的やりやすいコンボ。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイ以外なら目押しをミスっても問題ないのも良い。 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ベガ、ルーファス、フォルテ、アベル、セス、剛拳、T・ホーク、ガイ、まこと、ダッドリー、ジュリ 近立中P(カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚ダメージ:263 スタン値:405上記コンボの強断空脚を弱断空脚に変えた形。 ザンギエフ、T・ホーク、UC2選択時のガイの3キャラにはこちらがオススメ。ザンギやホークにグラ潰しが有効かはまた別の話だが・・・ 対応キャラ:ザンギエフ、ガイル、バルログ、サガット、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(端付近~画面端・カウンターヒット) 屈強P 弱断空脚 覇王我道拳ダメージ:439 スタン値:405上記コンボを覇王まで繋げた形。疾走に比べると威力は少ないが、ノーゲージでOKなのでトドメ用ならありか? ちなみにアベル・ガイ・アドンには決めづらいので注意(本当の端だとかなり難しい)。 対応キャラ:ガイル、バルログ、ヴァイパー、ルーファス、アベル、セス、ホーク、ガイ、ダッドリー、アドン 近立中P(カウンターヒット) 疾走無頼拳ダメージ:453 スタン値:125疾走が直に入る。唯一ノーゲージで地上技から疾走を決められるルート。 グラ潰しでなくとも、普段の立ち回りでカウンターヒットが確認できるなら是非とも狙っていきたい。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 屈強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:549 スタン値:405密着から少し離れていても届き、またEX我道を漏らしても安心なお勧めコンボ。しゃがみ喰らいにも対応している。 近立中Pカウンターの時点で疾走が入るので、うまく使い分けたい。もちろん画面中央ではカウンター疾走しか入らないためそちらを狙おう。 対応キャラ:ブランカ、バイソン、※1フォルテ、※2キャミィ、※2ローズ、※3ディージェイ、※1いぶき、アドン、ユン、ヤン※1・・・この2キャラは端「付近」限定(中央だと疾走が届かず、端だと我道の持続当てができない)。 ※2・・・この2キャラは密着からだと決まらず、「コパ1発ガードさせた後」以上の距離が空いてないと入らない。 ※3・・・疾走の猶予が短めなので注意。 近立中P(画面端・カウンターヒット) 近立強K 屈中P EX我道拳>疾走無頼拳ダメージ:546 スタン値:475近立強K(カウンター) 近立強K 屈中P EX我道 疾走とほぼ同じだが、始動が近立中Pなのでこちらの方が少し決めやすい。 対応キャラ:ヴァイパー、豪鬼、狂オシキ鬼 しゃがみ喰らい時 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:365 スタン値:670画面中央でも入り、ダメージ・スタン値ともに高い。 AEに比べ、2012で入るキャラがだいぶ増えた。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、ベガ、ヴァイパー、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、さくら、ガイ、コーディー、ダッドリー、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P 強晃龍拳ダメージ:379 スタン値:670締めを晃龍拳に変えた形。上記コンボ同様、画面中央でも入る。 ダメージ・スタン値は大きくは変わらないが、ノーゲージでこの数値は素晴らしい。対応キャラには上記コンボよりもこちらを使った方がお得。 対応キャラ:E・本田、ダルシム、ベガ、ヴァイパー、豪鬼、剛拳、フェイロン、狂オシキ鬼 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 強晃龍拳ダメージ:337 スタン値:610近立強K 晃龍拳の目押し猶予は2F。上記2つのコンボより目押し条件は緩い。 対応キャラ:※バルログ、ダン、ディージェイ、※いぶき※・・・2発目の近強Kを近強Pに代える。 近立強K(カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 屈中P 屈中P EX断空脚ダメージ:335 スタン値:570上記3つのコンボが入らない、4キャラ用のコンボ。 この4キャラ以外にも対象となるキャラは存在するが、それらのキャラには上記3つのコンボが入るため割愛。 対応キャラ:※春麗、※ザンギエフ、ルーファス、T・ホーク※・・・近強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:442 スタン値:720本田専用コンボ。本田はキャラ性能上しゃがみやすいので狙う価値はあるかもしれない。 対応キャラ:E・本田 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:587 スタン値:530ウルコンを入れたコンボ。疾走のゲージがない場合は屈強Kで疾走の代用が可能。 対応キャラ:リュウ、ケン、バルログ、※1ベガ、セス、※1剛拳、※1キャミィ、フェイロン、さくら、ダン、ディージェイ、コーディー、※2いぶき、アドン、殺意リュウ※1・・・疾走の猶予が短めなので注意。 ※2・・・近強Pを1F遅らせて出す必要がある。安定しないので狙わない方がいいかも。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:555 スタン値:500AEでは可能だった、近立強K 近立強K 屈中P EX我道>疾走に変わるコンボ。 ヒット確認がしやすく、目押しも簡単なのでお勧め。 対応キャラ:E・本田、ヴァイパー、※アベル、豪鬼、狂オシキ鬼※・・・近強Kヒット後にほんの少し前歩きが必要。 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 屈中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:564 スタン値:500上記コンボとほとんど同じ構成だが、こちらの方が目押しが少し難しい。 上記と大きな違いはヴァイパーに入らない代わりにベガに入るところ。 対応キャラ:E・本田、ベガ、アベル、豪鬼、狂オシキ鬼 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強K 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:594 スタン値:600高威力の対ダッドリー用コンボ。 ダッドリーのしゃがみニュートラルポーズのせいか、2発目の近立強Kが遠立強Kになってしまうことがあるのが難点か。 対応キャラ:ダッドリー 近立強K(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい) 近立強P EX我道拳 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:606 スタン値:660本田専用コンボその2。 ご存じの通りしゃがみ本田にはEX我道が最大で4発入れられるが、ダメージ・使用ゲージ量を考えると2発までで十分。 対応キャラ:E・本田 近立中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:544 スタン値:405超密着時限定コンボ。これより以下に記載するカウンターヒットコンボは全て密着時限定となる。 距離が少しでも遠いと近立強Pが遠立強Pになってしまうが、その場合でもビタ押しできていれば一応繋がる。 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、さくら、ダン、ディージェイ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 近立中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強P 中我道拳 疾走無頼拳ダメージ:512 スタン値:405ノーゲージで疾走無頼拳まで繋げられ、かつ中我道拳を使うという珍しいコンボ。 対応キャラ:リュウ、ケン、※ベガ、※さくら、殺意リュウ※・・・中我道拳の代わりに弱我道拳を使う。 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立中P 屈中K EX断空脚ダメージ:289 スタン値:445屈中P始動コンボ。ダメージはそこまで大きくないが半数以上のキャラに入る。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、バルログ、ベガ、ヴァイパー、フォルテ、セス、豪鬼、剛拳、※キャミィ、フェイロン、さくら、ダン、ディージェイ、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼※・・・キャミィは立ちノーマル食らいでも入る。 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強K 屈中P EX断空脚ダメージ:328 スタン値:545上記のダメージアップ版。上記コンボと比べると、フォルテ・ダン・ディージェイ・いぶきの4キャラが入らない。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、バルログ、ベガ、ヴァイパー、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、さくら、ガイ、コーディー、まこと、アドン、ジュリ、殺意リュウ、狂オシキ鬼 屈中P(カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立強K 屈中P 強晃龍拳ダメージ:342 スタン値:545上記のノーゲージ版。上記コンボの締めをEX断空脚から強晃龍拳に変えた形。 対応キャラ:E・本田、バルログ、ベガ、豪鬼、剛拳、フェイロン、まこと、狂オシキ鬼 屈中P(画面端・カウンターヒット・しゃがみ喰らい・密着時) 近立中P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:518 スタン値:375屈中P始動コンボの発展系。 対応キャラ:E・本田、まこと 【ウルコン締めコンボ】 屈中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:464 スタン値:300画面端のまこと限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 近立中P 遠立弱P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:459 スタン値:300画面端のダッドリー限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Pの目押し猶予は2F。 屈中P 遠立弱P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:413 スタン値:320画面端のサガット限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 遠立弱Pの目押し猶予は3F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立強K 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:504 スタン値:400画面端のハカン限定。 近立強K 遠立弱Pの目押し猶予は2F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 屈中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のブランカ限定。 屈中P 遠立弱Pの目押し猶予は1F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 近立中P 遠立弱P 屈中K EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:460 スタン値:300画面端のフォルテ限定。 近立中P 遠立弱Pの目押し猶予は4F、遠立弱P 屈中Kの目押し猶予は0F。 この6つのコンボは1ゲージあれば疾走まで持っていける。J弱K裏表ネタに絡めて使っていきたい。 屈弱K 近立弱K 屈中P 強我道拳 EXSA C前ステップ 疾走無頼拳ダメージ:386 スタン値:250立状態だけor屈状態だけ入るキャラがいるややこしいコンボ。スカし下段から狙っていきたい。 2ゲージでもできるのがミソ。我道をEX我道にすれば入るキャラはもっと増える。 対応キャラ(立ち状態のみ):E・本田、ブランカ、ヴァイパー、フォルテ、豪鬼、ダン、いぶき、ダッドリー、狂オシキ鬼ダッドリー、ヴァイパー、フォルテのみ、立屈に関係なく入る。 【応用・高威力コンボ】 SAレベル2 C前ステップ 近立強K 屈中P 強晃龍拳orEX断空脚ダメージ:293or281 スタン値:500近立強K始動コンボの応用。近立強K 屈中Pは目押し、屈中P 強晃龍拳はキャンセル。 近立強K始動でも繋がると思われるが、距離が遠いと屈中P 強晃龍拳が繋がらない。その場合はEX断空で代用しよう。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、サガット、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、T・ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ハカン、ユン、ヤンサガット、フェイロン、元、まことは屈中Pから最速でキャンセルしないと繋がらない。屈中Pを斜め下で入力して、そこから波動コマンドを入力すれば最速で出しやすい。 屈弱K 屈弱P 遠立弱P 屈中K EX断空脚ダメージ:176 スタン値:330公式コンボその1の応用。コア始動の1ゲージ消費コンボでは恐らく最大コンボ。 0F目押しが入るので安定させるのは難しいが、既に実戦投入しているダン使いの方もちらほら確認できる。練習あるのみ。 屈中P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:334 スタン値:420画面端限定。J弱K裏表ネタから狙っていきたいコンボ。 ヒット確信で1ゲージを使ってしまうのが難点だが、EX我道をガードされてもダンが3F有利なので問題なし。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、バイソン、※サガット、ベガ、ヴァイパー、※フォルテ、アベル、セス、豪鬼、剛拳、キャミィ、フェイロン、元、ダン、ホーク、ガイ、コーディー、いぶき、まこと、ダッドリー、ハカン、ユン、ヤン、狂オシキ鬼※のキャラは晃龍カス当たり。 屈中P 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:326 スタン値:420画面端限定。公式コンボその2の応用。 ヒット確認ができるのでゲージを無駄にしなくて済むが、目押しが難しくなる。 対応キャラ:キャミィ、DJ、まこと 近立中P 屈中P 強晃龍拳ダメージ:247 スタン値:360上記2つのコンボで、ゲージをヒット確信で使うのはもったいないという人向けのコンボ。 ノーゲージの近立中P始動コンボでは恐らく最大コンボ。端以外でも入るのでとっさの反撃用にしてもいい。 対応キャラ:春麗、E・本田、ブランカ、ザンギエフ、ダルシム、※アベル、※セス、※豪鬼、剛拳、キャミィ、元、T・ホーク、ディージェイ、まこと、※ユン、※ヤン、※狂オシキ鬼※のキャラは屈中Pが最速だとスカる?キャラ(安定しない)。 近立中P 屈中P EX断空脚ダメージ:231 スタン値:360上記の強晃龍拳をEX断空脚に変えた形。上記と比較した場合、威力は低いものの、全キャラに入るのがメリット。安定志向ならこっちを狙おう。 近立中P 強断空脚(ダメージ:185 スタン値:300)や、近立中P 強晃龍拳(ダメージ:205 スタン値:300)のどちらよりも威力が高く、今作で増えた近立中P始動コンボの中ではこの2つが一番実用的と思われる。 J強K 近立強P EX我道拳 屈中P 強晃龍拳ダメージ:416 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 まことには屈中Pが最速だとスカる?ので実際には本田、DJ用か。 対応キャラ:E・本田、ディージェイ、まこと J強K 近立強K 屈中P EX我道拳 強晃龍拳ダメージ:417 スタン値:670画面端限定。J強Kは高め(浅め)当て。 1ゲージ消費コンボではかなり威力が高め。 対応キャラ:アベル、キャミィ、ディージェイ 近立中P EX我道拳 EXSAレベル2ダメージ:211 スタン値:280屈中P始動でもOKな上、画面中央でも繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:ディージェイ 近立中P 我道拳 EXSAレベル2ダメージ:191 スタン値:305上記のEX我道拳を通常の我道拳にしたもの。こちらも画面中央で繋がる。他キャラにも入るかも。 対応キャラ:アベル、ダッドリー 【応用・高威力コンボ(2012ver)】 近立強K 近立中P 強晃龍拳ダメージ:277 スタン値:460近立強Kコンボの応用。近立中Pのキャンセル猶予時間が短いので、目押しと同時に晃龍拳を先行入力しておく必要がある。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ダルシム、※1※3バイソン、※1バルログ、※1サガット、ベガ、ヴァイパー、※1フォルテ、※3アベル、豪鬼、さくら、ダン、※1元、キャミィ、フェイロン、剛拳、セス、ディージェイ、ダッドリー、いぶき、※1まこと、アドン、コーディー、ガイ、※2ジュリ、※1ユン、※1ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼※1・・・立ち喰らい時のみ入る。 ※2・・・しゃがみ喰らい時のみ入る。 ※3・・・間合い次第で近立中Pが出る。 近立強K 近立中P 我道拳 EXSA C前ステップ 近立強K 近立中P 強断空脚ダメージ:395 スタン値:680画面端か、画面端近く限定。1F目押しが2回入る。 キャラ限だが、2ゲージ消費コンボでは中々のダメージとスタン値。表落ちネタやグラ潰しから狙っていきたい。 我道拳をEX我道拳にすれば入るキャラはもっと増え、かつ猶予も伸びる。 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚ダメージ:275 スタン値:400画面端限定。EX空中断空脚は低空で出す。J強K 近立強Kから近立中Pに繋げて始動した場合、ダメージ405、スタン値700となる。 EX晃龍拳での追撃時よりかなりダメージが大きく、また有利時間も多い。低空でのEX空中断空脚を正確に出せるならこちらを狙おう。 対応キャラ:リュウ、ケン、E・本田、ブランカ、ガイル、ベガ、フォルテ、ルーファス、豪鬼、剛拳、さくら、ダン、T・ホーク、ディージェイ、ガイ、アドン、ハカン、ユン、ヤン、殺意リュウ、狂オシキ鬼 その他細かい対応キャラの詳細は弱断空脚→EX空中断空脚対応キャラ一覧を参照。 近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚ダメージ:342 スタン値:555画面端限定。上記コンボの始動を近立強Kにした形。 コマンド入力方法として、中P+ずらし弱K(つじ式)で近立中Pを目押し>近立中Pヒット時に214入力>中P+弱Kを離し入力で弱断空脚、というやり方もある。 対応キャラ:E・本田、ベガ、豪鬼、さくら、フェイロン、剛拳、ディージェイ、いぶき、アドン、ガイ、狂オシキ鬼立ち・しゃがみ問わず入るキャラのみ記載。これも立ちのみ・しゃがみのみ入るキャラが多数存在するので、上記の対応キャラ一覧ページを参照のこと。 J強K>近立強K 近立中P 弱断空脚 EX空中断空脚>覇王我道拳ダメージ:457 スタン値:700画面端限定。EX空中断空脚関連のコンボでは恐らく最大コンボ。 覇王我道拳は2ヒットしかせず、ダメージも52しかない。トドメ用ならありか?対応キャラ:上記コンボ参照 【その他・ネタコンボ】 J強K 近立中P 近立強K 強晃龍拳ダメージ:343 スタン値:600近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 気絶時以外に狙うのは難しい。実際はJ強K>近立強K>屈中P>強晃龍が入らないリュウ、ケン、ダン用コンボか? 対応キャラ:リュウ、ケン、ベガ、セス、豪鬼、フェイロン、ダン、ディージェイ、いぶき、狂オシキ鬼 J強K 近立強K 近立中P 強断空脚ダメージ:336 スタン値:620これも近距離攻撃から近距離攻撃が入るネタを使ったコンボ。J強Kは高め(浅め)当て。 上と違って端に運搬できるのはおいしいが、中央でピヨらせたときくらいしか狙えない? 対応キャラ:フォルテ、アベル、フェイロン、ディージェイ、いぶき 屈中P 屈中P 屈中P EX我道拳 疾走無頼拳ダメージ:509 スタン値:350画面端(または端付近)で密着時、かつ相手がしゃがみ状態限定のコンボ。 0F目押しが2回入る。初段がカウンターでもOKなので、グラップ潰しから狙えるかも。 対応キャラ:E・本田、アベル、豪鬼、狂オシキ鬼 名前 コメント すべてのコメントを見る
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リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 さくら ダン ローズ 元 キャミィ フェイロン 剛拳 セス ディージェイ サンダー・ホーク ダッドリー いぶき まこと アドン コーディー ガイ ハカン ジュリ ロリサン・コークの反確(使えそうなものだけ) {}はロリサンのみ反確。なお、通常技は先端で検証したため間合いによってはコークでも可。 タイガーニーやダブルニーとかも距離によっては確定するけど、 そもそもそんな不利になるようなところでは使われない技に関しては乗せてない 通常技に関しても、反撃確定の間合いで使われないものは乗せてない リュウ;{大足(結構余裕あり)} 春麗;EXスピバ 本田;{スーパー頭突き} ブランカ;バチカ(ロリサンの場合ブランカが頭の高さまで降りてきてから発動、かなり余裕あり。 コークの場合は少し難しい、要練習。コツとしては236236少し歩きPPP)、 雑巾(最先端は無理だけど、めり込み気味に当れば結構いける) {ロリ(236236で最後の6で少し歩かないと確定しないかも)、屈強P} ザンギ;中・強バニ、ダブラリ(コークの場合、ガードしてからコークは判定負け、ガードせずにコークの間合いから出せば吸える) クイックダブラリ バイソン;強ダッスト、グラウンドストレート(コークの場合、肘までめりこんでいれば可能)、強スイングブロー、強スマッシュ ベガ;弱サイコクラッシャー(1段目のみのガードでは不可、2段目ガード時のみ可)、 中・強サイコ(コークの場合、サイコとの間合いが近ければ可能。ロリサンの場合、強はガード後間合いが近ければ可能)、 EXサイコ(コークの場合、ベガと1キャラほど距離が開いて発動されれば反確。ロリサンは、密着時は少し待ってから) 豪鬼;{大足} キャミィ;スパイラルアロー(めり込み確認してから)、{大足} フェイロン;大足 ローズ;{大足} DJ;EX を除くマシンガンアッパー(EXでも連打マシンガンアッパーなら入る) コーディ;中・強・EXクリミナルアッパー、{大足} いぶき;首折り、{大足} まこと;{屈大P} ダッドリー;EXマシ、{カニパン} ハカン;大足 ジュリ;中・強・EX穿風車、{大足} リュウ 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー 結構余裕あり ケン 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー リュウよりはシビア 春麗 技名 状況 確定反撃 備考 EXスピニングバードキック ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス エドモンド・本田 技名 状況 確定反撃 備考 スーパー頭突き ガード ローリングサンダー ブランカ 技名 状況 確定反撃 備考 バーチカルローリング ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス屈強P ロリサンの場合ブランカが頭の高さまで降りてきてから発動、かなり余裕あり。コークの場合は少し難しいので要練習、コツとしては236236少し歩きPPP) ザンギエフ 技名 状況 確定反撃 備考 中・強バニシングフラット ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス ダブルラリアットクイックダブルラリアット - ローリングサンダーコークスクリュークロス コークの場合、ガードしてからコークは判定負け、ガードせずにコークの間合いから出せば吸える ガイル 技名 状況 確定反撃 備考 ダルシム 技名 状況 確定反撃 備考 バイソン 技名 状況 確定反撃 備考 強ダッシュストレート ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス グラウンドストレート ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス コークの場合、肘までめりこんでいれば可能 強スイングブロー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス 強スマッシュ ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス バルログ 技名 状況 確定反撃 備考 サガット 技名 状況 確定反撃 備考 ベガ 技名 状況 確定反撃 備考 弱サイコクラッシャー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス 1段目のみのガードでは不可、2段目ガード時のみ可 中・強サイコクラッシャー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス コークの場合、サイコとの間合いが近ければ可能。ロリサンの場合、強はガード後間合いが近ければ可能 EXサイコクラッシャー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス コークの場合、ベガと1キャラほど距離が開いて発動されれば反確。ロリサンは、密着時は少し待ってから クリムゾン・ヴァイパー 技名 状況 確定反撃 備考 ルーファス 技名 状況 確定反撃 備考 エル・フォルテ 技名 状況 確定反撃 備考 アベル 技名 状況 確定反撃 備考 豪鬼 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー さくら 技名 状況 確定反撃 備考 ダン 技名 状況 確定反撃 備考 ローズ 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー 元 技名 状況 確定反撃 備考 キャミィ 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー スパイラルアロー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス めり込み確認してから フェイロン 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス 剛拳 技名 状況 確定反撃 備考 セス 技名 状況 確定反撃 備考 ディージェイ 技名 状況 確定反撃 備考 弱中強マシンガンアッパー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス EXでも連打マシンガンアッパーなら入る サンダー・ホーク 技名 状況 確定反撃 備考 ダッドリー 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー EXマシンガンブロー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス いぶき 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー 首折り ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス まこと 技名 状況 確定反撃 備考 屈大P ガード ローリングサンダー アドン 技名 状況 確定反撃 備考 コーディー 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー 中・強・EXクリミナルアッパー ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス ガイ 技名 状況 確定反撃 備考 ハカン 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス ジュリ 技名 状況 確定反撃 備考 大足 ガード ローリングサンダー 中・強・EX穿風車 ガード ローリングサンダーコークスクリュークロス
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対リュウ戦における基本戦術など。
https://w.atwiki.jp/sarusuberi_daigaku/pages/13.html
対ショーン戦における基本戦術など。 よほどのレベル差が無い限り負けないと思います。